• Vendredi 12 mars 2010
  • Paris 17:39:33 Gmt 16:39:33

Le coup de Razz en 15 étapes

Le Razz n'est autre que le Stud à 7 cartes joué « low », c'est-à-dire où la main la plus basse gagne.

Important : le Stud à 7 cartes est majoritairement joué en enchères à limites fixes. Cette variante, qui comprend 5 tours d'enchères, va donc avoir :

  • une incrémentation des enchères égale à la petite limite lors de deux premiers tours d'enchères ;
  • une incrémentation des enchères égale à la grosse limite lors de trois derniers tours d'enchères.

Par exemple, dans le Stud7 à limites 4-8, on admettra que :

  • ante = 1
  • bring-in = 2
  • limite basse = 4
  • limite haute = 8

1. Le mélange des cartes

La « soupe », puis trois mélanges à l'effeuillage suivis de trois coupes en série.
Si le donneur fait partie du jeu, la donne est généralement suivie d'une coupe, faite par le voisin de droite, qui peut d'ailleurs la refuser.
En Stud à 7 cartes, il n'y a pas de « bouton » car le joueur qui entame est désigné par sa carte ouverte.

2. Les antes

Chaque joueur paie un ante au pot.

3. La première donne

Le donneur distribue trois cartes, une par une, à chaque joueur, à raison de deux cartes fermées et d'une carte ouverte.

4. Le bring-in

Le joueur qui possède la carte la plus haute paie d'emblée le bring-in, qui vaut en général la moitié de la limite basse.
Attention : l'As est compté comme carte basse.
Si plusieurs joueurs possèdent la même carte qui se trouve être aussi la carte la plus haute du tour, le bring-in sera payé par le joueur dont la famille de sa carte est la plus haute, sachant que les familles sont classées dans l'ordre décroissant du bridge : pique, cour, carreau, trèfle. Donc le joueur qui possède le Roi de pique ouvert paiera forcément le bring-in.

5. Le premier tour d'enchères

Quand le bring-in a été posé, le joueur assis immédiatement à sa gauche doit se prononcer. Il peut :

  • passer (quitter le coup)
  • suivre le bring-in
  • « compléter », donc miser la partie manquante pour atteindre la petite limite.

S'il suit le bring-in, le joueur suivant est soumis au même choix.
S'il complète, le joueur suivant peut alors :

  • passer
  • suivre
  • relancer

A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.
(Voir notre article sur le tour d'enchères pour plus de détails.)

6. La deuxième donne

Le donneur distribue une quatrième carte à chaque joueur, face visible.

7. Le deuxième tour d'enchères

Le joueur qui possède la plus basse main ouverte a le choix entre :

  • ouvrir
  • checker

En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.

8. La troisième donne

Le donneur distribue une cinquième carte à chaque joueur, face visible.

9. Le troisième tour d'enchères

A partir de ce stade, les enchères s'incrémentent selon la limite haute. Donc elles doublent par rapport aux deux premiers tours d'enchères.
Le joueur qui possède la plus basse main ouverte a le choix entre :

  • ouvrir
  • checker

En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.

10. La quatrième donne

Le donneur distribue une sixième carte à chaque joueur, face visible.

11. Le quatrième tour d'enchères

Le joueur qui possède la plus basse main ouverte a le choix entre :

  • ouvrir
  • checker

En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.

12. La cinquième et dernière donne

Le donneur distribue une septième carte à chaque joueur, face cachée.

13. Le cinquième et dernier tour d'enchères

Le joueur qui possède la plus basse main ouverte a le choix entre :

  • ouvrir
  • checker

En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.

14. L'abattage

L'abattage a lieu seulement si au moins deux joueurs sont encore en lice et s'ils ont tous misé à même hauteur. ou tous checké.
Le dernier relanceur doit abattre en premier, les autres joueurs abattant dans l'ordre de la parole après lui. Un joueur qui se voit battu a le droit de ne pas abattre son jeu. Il le jette et perd toute prétention au pot. On admet qu'un joueur peut abattre immédiatement s'il se pense gagnant, même s'il n'est pas dernier relanceur.
Par courtoisie, un joueur qui possède le meilleur jeu possible (la « roue ») doit abattre immédiatement.
Important : en tournoi, l'abattage est obligatoire, même si le tableau est incomplet, dès qu'il n'y a plus qu'un seul joueur auquel il reste des jetons, les autres ayant fait "all-in".

15. L'attribution du pot

Le pot est attribué au meilleur jeu abattu.
En cas d'égalité, le pot est partagé.

Exemples de formation de mains basses :

  • K-Q-Q-10-7-2-A : cette main est en fait la main Q-10-7-2-A, c'est-à-dire une main à la Dame, une bien piètre main basse.
  • A-K-Q-9 : cet affichage permet au mieux la constitution d'une main basse au 9, ce qui sera le cas si les trois cartes privatives sont différentes, inférieures au 9 et si aucune n'est un As (par exemple, 7-5-3).
  • 8-5-4-3-A est une meilleure main basse que 8-5-4-3-2.
  • 5-4-3-2-A est la meilleure main basse possible et on l'appelle « roue » (« wheel »).

Les couleurs et les suites ne sont pas prises en compte dans la formation des mains basses. Les 5 cartes peuvent donc être toutes à carreau (par exemple), cela n'a aucune incidence sur la main basse.

Il se peut que le coup ne respecte pas les 15 étapes mais se termine avant. C'est le cas quand le dernier ouvreur ou relanceur n'est suivi par aucun adversaire, donc lors de l'étape 5, 7, 9, 11 ou 13. Il empoche donc le pot sans avoir à montrer ses cartes.

Pour plus d'informations sur le fonctionnement d'un tour d'enchères : voir article.

EFP | Ecole Française de Poker